Uživatel:Madrvojt

Z HPM wiki
(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
Řádka 31: Řádka 31:
 
[[Soubor:Phys_6.png‎|thumb|right|Havok FX v podání NVIDIA]]
 
[[Soubor:Phys_6.png‎|thumb|right|Havok FX v podání NVIDIA]]
  
==='''Ageia PhysX''===
+
 
 +
===''Ageia PhysX''===
  
 
Vývoj první prodejní verze trval dlouhé roky a společnost velmi vyčerpal. Když už se karta konečně dostala na trh, a výrobce očekával návratnost svých investic, ale čekalo ho další zklamání. Nedostatkem titulů a její slabé podpoře se z karty stal neprodejný a hlavně celkem drahý výrobek. Výrobce totiž udělal zásadní chybu v marketingu. Měl hardware, ale neměl nasmlouvané žádné kvalitní hry.
 
Vývoj první prodejní verze trval dlouhé roky a společnost velmi vyčerpal. Když už se karta konečně dostala na trh, a výrobce očekával návratnost svých investic, ale čekalo ho další zklamání. Nedostatkem titulů a její slabé podpoře se z karty stal neprodejný a hlavně celkem drahý výrobek. Výrobce totiž udělal zásadní chybu v marketingu. Měl hardware, ale neměl nasmlouvané žádné kvalitní hry.

Verze z 27. 11. 2011, 10:28

Obsah

Herní fyzikální akcelerátory - PhysX

Úvod k fyzice ve hrách

Už od počátku vývoje hraní je přítomná fyzika a přítomná bude i nadále, s rozdílem, že dříve záleželo na rychlosti výpočtu grafiky a kvalita zobrazení byla druhořadá. V těchto dnech je nutné aby byl efekt vypočten nejen rychle, ale také v absolutní vizuální kvalitě ( Dnešní procesory to sami nedokážou splnit ). Ani dnešní superrychlé procesory nejsou dostatečně rychlé k výpočtům náročných efektů. Nutnost je tedy fyziku počítat externě a to je v našem případě pomocí GPU grafické karty.

Herní fyzika se rozděluje na dvě hlavní skupiny :

a) Globální fyzika prostředí (Newtonovská fyzika) - Veškeré prostředí a dění ve hře musí být v rámci tří fyzikálních zákonů tj. Základní gravitace, nemožnost procházení zdmi, nemožnost létat, dosazení obecně známých hmotností předmětů ( nemožnost např. auto posunout pohybem postavy ).

b) Fyzika "efektová" - Mezi ní řadíme oheň, kouř, destrukce objektů a mnoho dalších vizuálních událostí. Je to "bonus", který dělá hry hezčí, zajímavější a realističtější. O tuto část fyziky se stará právě náš rozebíraný PhysX popř. Hawok a další enginy.

Spousta "fyzikálních událostí" je už ve hrách implementovaná a není je nutné nijak více zpracovávat ani pomocí PPU ani GPU. S tímto si poradí samotné CPU počítače a na výkonu počítače to nepůjde poznat. PhysX a Hawok se soustředí pouze na některé efekty. Tím můžeme vidět, že herní fyzika není o tom zobrazit super reálné prostředí, ale spíše efektně zobrazit klíčové události ve hrách. A právě tyto události jsou akcelerované.

Historie fyzikálních akcelerátorů

Projekt sparta

Vůbec první externí akcelerátory podobné jako PPU, vytvořili vědci již v roce 1999. Projekt s názvem "Sparta", dokázal počítat a zároveň zobrazit reálné chování některých předmětů a bylo možné simulovat jejich reálné kolize a chování.

PlayStation

Následující využití akcelerátorů byly console. Playstation 2 obsahoval dvě vektorové jednotky, které se nacházely uvnitř hlavního procesoru "EmotionEngine". I když se jednalo o základní akceleraci fyziky, určité operace jednotka zvládala rychleji. Následných krokem byl procesor "CELL", který obsahuje PlayStation 3. Jeho architektura je tvořena mnoho jádrovým čipem a proto je ideální komponenta pro výpočet a akceleraci fyziky. Procesor "CELL" je velice podobný jádru GPU, ale bohužel jeho využití je kvůli opomíjení tvůrců velmi málo využit.

Hawok

V polovině roku 2005, byl oznámen Havok FX pro grafické karty. Systém, ve kterém jedna grafická karta bude určena pouze pro akceleraci fyziky ve hrách. Tento systém měl původně fungovat u karet ATi i NVIDIA a jeho funkčnost měla být zaručena také při Multi-GPU řešeních.Na internetu se objevila spousta článků, které tuto záležitost popisovaly. Bohužel realizace této myšlenky se stále odkládala a situace na trhu, která nastala hlavně příchodem karty Ageia, tyto aktivity zcela utlumila. Koncept v této podobě byl zcela mrtvý a myšlenka se přesunula do modernější roviny - výpočet fyziky skrze hlavní GPU, ne na další kartě.

Havok FX v podání ATi
Havok FX v podání NVIDIA


Ageia PhysX

Vývoj první prodejní verze trval dlouhé roky a společnost velmi vyčerpal. Když už se karta konečně dostala na trh, a výrobce očekával návratnost svých investic, ale čekalo ho další zklamání. Nedostatkem titulů a její slabé podpoře se z karty stal neprodejný a hlavně celkem drahý výrobek. Výrobce totiž udělal zásadní chybu v marketingu. Měl hardware, ale neměl nasmlouvané žádné kvalitní hry.

Bez her a AAA titulů se ani sebelepší hardware prostě prodávat nebude, a na tuto skutečnost Ageia doplatila. Tragická také byla podpora ovladačů, kde v několika prvních verzích bylo fps s kartou dokonce horší, než bez ní. Po čase společnost koupila firma NVIDIA a akceleraci fyziky skrze externí "PPU" kartu zcela zavrhla. Standard fyziky zůstal stejný, ale počítá se skrze GPU grafických karet GeForce.

'Ageia PhysX

čip pro akceleraci fyziky - V soucastnosti vyuzivaji karty Nvidea , vyvinute firmou AGEIA PPU - Physics Processing Unit

Reference

http://wmda.mobi/cs/PhysX#PhysX

http://vernys.zing.cz/clanek/470/nvidia-physx-co-vsechno-prinasi

http://pctuning.tyden.cz/component/content/11344/11344?task=view&limit=1&start=5

http://pctuning.tyden.cz/hardware/procesory-pameti/7084-ageia_physx-prvni_akcelerator_fyziky_v_modernich_hrach?start=3

http://www.svethardware.cz/artp.jsp?doc=AFFA91FDDC04437AC12574A4006DB634

http://myego.cz/item/ageia-physx-je-cesta-do-pekel

http://www.sector.sk/novinka/23552/physx_akceleruje_fyziku.htm

http://developer.nvidia.com/physx

Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Navigace
Nástroje